رویداد رشدینو / فصل 3 اپیزود 7 - پاپا لند - اسماعیل صبوری
رویداد رشدینو / فصل 3 اپیزود 7 - پاپا لند - اسماعیل صبوری
متن کامل گفتگو
خب تو قسمت دوم برنامه ما در خدمت در اصل مدیر پروژه بازی پاپالند هستیم، بازی که تونسته ظرف مدت یک هفته توی اپ استور چین ۱۰۰ هزار تا نصب بگیره و تو یک ماه دو بار فیچر بشه. برای ایشون تشویق بفرمایید. خب بفرمایید خواهش میکنم. مرسی من اسماعیل صبوری هستم مدیر استودیو نووا گیمز و امروز اینجایم که راجع به این صحبت بکنیم که چه اتفاقهایی افتاده و چه مسیری رو پیش رفتیم که بتونیم بازیهامون رو روی استورهای بینالمللی منتشر بکنیم. خب دوستمون هم محمد هم، من هم محمدرضا ایزدشناسم، مدیر تولید شرکت نووا گیمز. خیلی عالی. خب حالا عرفان رو معرفی بکنیم آرتیست بازی اونجا که یکی از اعضای واقعاً تاثیرگذارمون بود که به کمکش تونستیم حالا پاپالند رو به این خوبی تمومش بکنیم و این اتفاق واسمون بیفته که تو استورهای خارجی بتونه موفق باشه نسبتاً تا الان. خیلی عالی. خب داستان نووا گیمز میخوام یه کم تعریف کنین از کجا شروع شد و کی شروع کردین به بازیسازی اینا؟ اتفاقاً بخوایم راجع به اینکه چه اتفاقهایی افتاد و چی شد که ما اصلاً تونستیم که بازیهامون رو بتونیم روی استورهای بینالمللی منتشر بکنیم این بود که از همون اواخر تقریباً سال ۹۴ بود که ما اومدیم استارت زدیم کار رو و از همون استارتش برنامهمون بر این بود که تا بازار هدفمون بازاری باشه که یه مقدار بزرگتر از بازار داخل ایران باشه. یعنی علاوه بر بازار ایران که حالا میتونه بازار خوبی باشه واسمون استورهای خارجی که حالا نه به این سطحی که الان ما بهش رسیدیم، بیشتر اپ استور و گوگل پلی بود که مدنظرمون بود که بازیهامون رو بیاییم روی اونا منتشر بکنیم. طراحی بازیهامون، برنامهریزیهامون و همه رو بر اساس این انجام بدیم که بازیهامون خارج از ایران منتشر بشه. خب، قطعاً میتونست بازار بهتری باشه واسمون به خاطر اینکه خب تعداد یوزرهای بیشتری توش هست و خب حالا اون موقع خیلی وضعیت دلار اینجوری نوسان نداشت و اینقدر رشد نکرده بود و اختلاف اینقدر نداشت ولی از همون موقع اینو مدنظر داشتیم که خب دلار میتونه خیلی بهتر باشه، درآمدی که به دلار باشه برامون خیلی میتونه مفیدتر باشه و به نسبت میتونست خوب باشه. اولین بازیتون چی بود؟ اولین بازیمون بازی رینگ مانیا بود که اتفاقاً با همون شروع کردیم تست کردن کارمون رو که بیاییم شروع بکنیم این کار رو که بازیها رو برای استور بینالمللی جوری طراحی بکنیم که بتونیم پابلیشر بگیریم. و اولین چالش ما این بود که بازیای که میسازیم قابلیت اینو داشته باشه که اصلاً ارائهاش بتونیم بدیم به پابلیشرها قابل ارائه باشه اصلاً برای استورهای خارجی. خب مسلماً سطح انتظارهای بیشتری دارند بازیکنها و کسایی که خارج از این. مثلاً استورهای داخلی انتظارات خیلی بالا نباشه از یه بازی و خب یه بازیای که صرفاً فقط فرهنگ ایرانی توش رعایت بکنی شاید بتونه موفق باشه، ولی برای اونور نه، خیلی چیزهای دیگر رو باید رعایت میکردیم. چه سالی این در اصل این داستان اولی؟ اواخر ۹۴ بود که استارت زدیم. در اصل شرکت رو اون موقع تاسیس کردیم و از همون اولم شروع کردیم به اینکه فکر بکنیم، یعنی بنچمارکی، بنچمارکی که کردیم این بود که چه بازیای الان اون موقع میتونست در اصل موفق باشه، چه بازیهایی الان محبوبترن و کدوم چه سبکی رو بیاییم انتخاب بکنیم. رینگ مانیا رو انتخاب کردیم با اینکه حالا خیلی هم میشه گفت شناختی راجع به استور اونقدر نداشتیم تو در حد همون بنچمارکهایی که درآوردیم و اینکه چه بازی الان جذابان اومدیم طراحی کردیم با محمد و اینکه سعی کردیم طراحیاش رو جوری انجام بدیم که همهچیزش تقریباً کامل باشه، از همون اول. کژوال بود بازیمون. حالا بیشتر بازیهایی که ما داریم میسازیم هم تا الان هم کژواله و بازیهاییان که خب سبک سادهای دارن. حالا مثل همین پاپالند و یه بازیای بود که حالا میتونیم بعداً اونو میتونیم اون هم حالا نشون بدیم بهتون. الان توی استور نیست ولی اون هم بازیای بود که تونستیم براش پابلیشر پیدا کنیم یعنی تلاشمون رو کردیم که خیلی خوب درستش بکنیم، خیلی کامل باشه. اون هم در اصل به عنوان اولین پروژهمون تونستیم اون رو پابلیش کنیم توی اپ استور و گوگل پلی یعنی به هدفی که میخواستیم توی اولین پروژهمون رسیدیم. تو ۵۰ و... و پابلیشر پیدا کرد، یعنی حالا راجع به اینش توضیح نمیکنم که چه اتفاقهایی افتاد و چی شد که ما تونستیم اصلاً پابلیشش بکنیم، اون بخش مهمتر از اینه که پاپالند چه اتفاقی واسش افتاد، یعنی یک پیشزمینهایه برای پاپالند. و اومدیم و اون بازی موفق شد. به عنوان اولین بازیمون تونستیم به اون هدفی که میخواهیم برسیم. چقدر درآمد داشت؟ درآمدش رو اجازه بدید من راجع بهش توضیح ندم. همونطور که قبلش به شما گفتم، چیزیه که حالا نه نگفتیم آمار درآمدش رو، نگفتیم. الان یه حدودی داریم ولی نمیتونیم بگیم. ولی اون هم ما تونستیم حالا راجع به جزئیاتش توضیح بدم، اینکه ما تونستیم با یعنی سعی کردیم با چند تا پابلیشر، حول و حوش فکر میکنم ۳۰-۴۰ تا پابلیشر بود، ما صحبت کردیم، مذاکره کردیم. خیلیهاشون نظر منفی داشتن میگفتن نه ما اصلاً این بازی رو دوست نداریم. خیلیهاشون میگفتن خوبه بد نیست و میتونه بهتر باشه. یعنی یه جورایی خیلی نامحسوس پیچوندنمون با اینکه جوری که ناراحت نشیم. خیلیهاشون گفتن خوبه ولی تو سبک کاری ما نیست که بخوایم پابلیشش بکنیم. ولی در نهایت تونستیم با شرکت اینویکتوس، یه شرکت مجارستانی که همین الان هم باز پاپالند رو داریم باهاش کار میکنیم و پابلیش شد، اون قبول کرد که یعنی هم از بازی خوشش اومد هم اینکه از نتیجهاش فکر میکرد که بتونه موفقیتآمیز باشه و استارت کار رو با همدیگه زدیم. ولی... درآمدش بیشتر از ۱ میلیارد تومان بود؟ نه. نبود. بیشتر از ۵۰۰ میلیون تومان؟ بیشتر از ۵۰۰ میلیون، نه، نبود. ولی برای استارت، برای استارت خیلی متفاوته. حالا نه همونجا نه، نه درسته. آره، ولی خب ولی الان بخوایم حساب کنیم شاید... حقیقتش اینه که انتظار اون اصلاً این نبودش که حتماً ما بیاییم اولین گیمی که میسازیم... چون از این به بعدش رو دوست دارم محمد ازش توضیح بده. چون میخواد ضبط کنه دیگه، آره. نه، آره، میخوام که... شما اونجا رو خودت نگه دار. از اینجا شروع کنیم. من از اینجا شروع میکنیم، که از این به بعدش چه اتفاقی افتاد، چی شد و چیکار کردیم، حالا تو توضیح بده، دوباره. من دوست داشتم یه مقدار یه مقدار از قبلتر توضیح بدیم. آره. اون چیزایی که جا مونده رو حالا... آره، آقای صبوری با در واقع گیم رو با یه تیمی شروع کرد که از دوستانمون بودند، دوستان مشترکمون بودند. خب، خیلی منم دوست داشتم که بیام باهاشون کار کنم، تو این زمینه فعالیت بکنم و با همدیگه رشد کنیم و این تیم و اینا. که متاسفانه موضوع سربازی من پیش اومد، من باید میرفتم سربازی، بعد یه مقداری گذشت از اینکه حالا سربازیم تموم شد و بچهها مشغول بودند اونجا، تا اینکه یه روزی من آقای صبوری رو دیدم بهش گفتم که ایشون به من گفتش که چرا آره، صبوری تموم شده بود. گفت چرا نمیآی تو گیم شروع کنی؟ گفتم که والله دوست دارم ولی الان نمیآم. گفت چرا؟ گفتم یه موقعی دوست دارم بیام که دستم پر باشه. حالا از چه لحاظی دستم پر باشه، از لحاظ مالی بود چون به هر حال کار پر ریسک و هزینهبریه گیم. گیم خیلی ریسکش بالاست. خدمت شما بگم که، که گفتش که باشه تا اینکه دیگه من متوجه شدم که اون تیم دارن از همدیگه جدا میشن و ادامه همکاری نمیدن که آقای اسیو صدا دارم گفتم که بیا این کار رو با همدیگه شروع کنیم. و خب اون گفت، چون گفتی دیگه وارد این نشید. آره دیگه. گفتم یه دفعهای گفتم بگم، آره دیگه. گفتم که اسیو... دیدم خیلی دارم کتابی حرف میزنم. بعد، گفتم که اسیو الان من آمادگیاش رو دارم، چیکار کنیم؟ گفتیم که خیلی خب باید بریم خیلی سریع یه دفتری بگیریم، یه جایی رو بگیریم شروع کنیم و تشریف... تجهیزش کنیم دفتر رو و شروع کنیم به کار. اون از اون اولش که ما شروع کردیم به کار کردن، این مدنظرمون بودش که فقط بازیهایی درست کنیم که در واقع به درد خارج از کشور بخوره. چون هر کاری ما میکردیم، میدیدیم که ما یه سری محدودیتها داریم تو ایران، محدودیتهای منکراتی، خب؟ که توی گیم میخوای استفاده کنی، ولی خب تو کافه بازار نمیتونیم بذاریم، هر جا بذاریم میان به آدم ایراد میگیرن و... اصلاً چی گذاشتین که مثلاً ما یه پری دریاییای داشتیم که این پری دریایی یه خب پری دریاییه، توی آب زندگی میکنه دیگه، یه مقداری از لحاظ چیزی. آره خب. بعد خدمت شما بگم که، خب این چالشها اینجوری ما نمیخواستیم واقعاً درگیرش بشیم. با اینکه چالش سخته تو ایران. آره، دقیقاً. خب مثلاً اون رو کافه بازار هم ما منتشرش کردیم، ولی خب تا مجبور شدیم که اون کار رو حذفش بکنیم. آره، با اینکه اون کاراکتر، کاراکتر اصلی ما بود، یعنی تو کل روند بازی، تو تمام مراحل این کاراکتر بود اونجا، مثلاً یه چیزهایی مینوشت و مثلاً وقتی برنده میشدیم میاومد خودش رو نشون میداد. ولی خب ما دیدیم که ما اگه بخوایم خودمون رو درگیر این مسائل بکنیم اصلاً هیچچیزی نمیتونیم تولید کنیم توی ایران. اومدیم، گفتیم که خیلی خب، ما فقط گیم میخوایم بسازیم اینجا و فقط گیمی که به درد اونور بخوره. حالا اگه اونور موفق باشه ما یه نسخهی اینوریش هم میدیم، که بتونه در واقع اینجا هم یه موفقیتی به دست بیاره. یه سوال، شما تا حالا بازی کژوال دیدید که تو ایران موفق باشه یعنی بالای ۱۰۰ هزار تا نصب باشه؟ حداقل عوض این رو فکر میکنیم. ببینید ما خیلی دنبال بازار ایران
ببینید اصلاً من خودم فکر میکنم بشه همچین چیزی. ایرانیها واقعاً سلیقهشون متفاوته. ببینید ما یکی از چالشهایی که داشتیم همین بود، میرفتیم توی گوگل پلی نگاه میکردیم میدیدیم خب سلیقه ها اینجوریه که اینجور بازیها را این سبک بازیها رو با این گرافیک با این در واقع دیزاین دوست دارند ولی خب میرفتیم توی کافه بازار میدیدیم که مثلاً بازی چی متوری رو مثلاً دوست دارند بازی میکنند خب. خب خوب هم داشت، ولی خب زمین تا آسمان فرق داشت. ولی ما یه کاری که انجام دادیم برای رینگمانیا هم، جز محدود کسایی که آقای مسجدی هستن که ما تا حالا نتونستیم بیاریمش تو مشتیم، دو نفر تا حالا نتونستیم بیاریم یکی منچینوه یکی هم، آقای مسجدی آقای مسجدی البته ایران نیست که بخواد بیاد، زیاد انشالله چکارش میکنیم ترکیه هست، انشالله. خدمت شما عرض کنم که، ولی خب ما کافه بازار و یا بازار ایرانو از دست ندادیم. اونم چجوری از دست ندادیم؟ اومدیم گفتیم خب، ما الان رینگمانیا رو تولید کردیم، خب؟ چیکارش کنیم الان که متوجه شدیم که ایراداش چیه؟ باگاش چیه؟ و اینا. اومدیم گذاشتیمش توی کافه بازار. گذاشتیمش تو کافه بازار، حالا با اون که خیلی مختصرتر فقط یه گیمپلیش مشخص باشه، اون کاراکتر نبود. گذاشتیمش تو کافه بازار و بعد گفتیم که توی اینستاگرام شروع کردیم براش تبلیغ کردن که آقاجان بلند شید برید این رو دانلودش کنید. آره برای جذب ویو کردم. ولی ما قرار بود که رینگمانیارُ فری بذاریم، توی کافه بازار ما ۱۰۰۰ تومان گذاشتیمش. علت داشت که ۱۰۰۰ تومان گذاشتیم چون ما فقط و فقط توی کافه بازار بازیمون رو گذاشتیم که مخاطبُ درگیر بکنیم و بیاد به ما فحش بده، خب، ایرادهای کارمون در بیاد، قبل از اینکه ما بخوایم بریم با پابلیشر صحبت کنیم اینور ایرادمون در بیاد. چون وقتی که یه چیزی رو فری شما دانلود میکنید، بعدش نمیآیید نقدش بکنید. خب، میگید که آره فری بود دیگه پاکش میکنم. ما اومدیم ۱۰۰۰ تومان گذاشتیمش و تبلیغ هم کردیم، مردم اومدن باگاشو به ما گفتن، ایراداشو به ما گفتن، گفتن که اینجا این ایرادُ دارید، اینجا این باگو دارید. فحش دادن، بدو بیراه گفتن خودتون کافه بازارُ میشناسید دیگه، آره خب، ولی این در واقع ایرادهایی که میگرفتن ایرادهای واقعی بود دیگه، یعنی اون چیزی که میخواستیم گرفتیم ازش. یه حالت همین بود که ما از این چیزهایی که هستن در واقع، بستر تستمون، چیز داشته باشیم دیگه، یه سافتلانچ داشته باشیم روی کافه بازار، ایرادهای کارو در بیاریم اون چیزهایی که توی اینترنت داشته باشه. به هر حال خب کلاً همین اتفاق افتاد. این قبل از اینکه منتشر بشه. یه سالی هست که توی کافه بازار هست. اون ایرادها رو از تو اونجا پیدا میکنیم و برطرف میکنیم و اون نظرها رو وارد میکنیم تو کار، کار بهتر بشه. اونو ادامه بده. بعد رینگمانیا چی شد؟ خب همونی، بعدش میخواستم اونُ توضیح بدم که یه مقدار شرایط سخت شد. آقا تا، کسی که صحبت میکنه کدوم قسمتشو میگی؟ خب ما میخواستیم قراردادُ ببندیم، آره، استارت در اصل پابلیش. آخه اینطوری شروع به صحبت میکنه استارت پابلیش شو بزنیم و اینا، دیگه خب خود در جریان هستید که چه اتفاقاتی افتاد. آره، در رابطه با محدودیتهایی که داشتیم توی چیز، آره. خدمت شما عرض کنم که، الان، اون رینگمانیا رو داستانش، رینگمانیا را در اصل بعد از اینکه در اصل دولوپش تموم شد حالا میخواهیم بریم سراغ ۳۰، ۴۰ تا ای که ما باهاشون مذاکره کردیم یکیشون در اصل تو اونجا رسیدیم. یکیشون که اینوکتوس بود میخواست کارُ انجام بدیم با همدیگه. آره، یکی از دغدغههایی که ما داشتیم شرایط همکاریتون چجوری بود با هم؟ یعنی ۳۰، ۷۰ بود، ۳۰، ۷۰ بود، ۳۰، ۷۰ بود. ۳۰ شما ۷۰ شما. اینجا که شریک ایم با همدیگه ولی اونجا ۳۰، ۷۰ بود. ۳۰ شما ۷۰ ۷۰ نه ۷۰ ما، اونا ۳۰. بله. چون یه چیزی جالبی که من شنیدم در مورد بازار چین اینه که مثلاً شما روی آیاواس که میخواهید منتشر کنید یه نسخه از بازی رو دولت چین ازتون روی یه گوشی آیفون حالا یا آیپد اینا میگیره، بعد تست میکنه به اون گوشی هم که هیچوقت به شما برنمیگردونه. دست خودش میمونه. نمیدونم چقدر درست. ما همچین چیزی رو نشنیدیم و دغدغهی چین هم ما نداشتیم حقیقتشو بخواهید. حالا توی روند بهتون آره میرسیم میگم که چجوریه. خب ما موقعی که خواستیم بازی رو در واقع اونوَر، با قرارداد بنویسیم با شرکت و اینا، خب دیدیم که ما تحریمیم و یکی از دغدغهها، یعنی خب اون موقعی که ما در واقع داشتیم تولید میکردیم توی روند تولید هنوز تحریم نشده بودیم. بعدش خب تحریم شدیم دیدیم که ایبابا حالا ما وسط کارمون یه همچین موضوعی پیش اومد و چیکار کردیم؟ گشتیم دنبال اینکه ببینیم کجا میتونیم شرکت ثبت کنیم که بتونیم باهاش قرارداد بنویسیم با در واقع اون شرکتهایی که دوست داریم باهاشون قرارداد بنویسیم. پیشنهاد دادن بود که از طرف خودم پیشنهاد باهاشون. دقیقاً، که آقاجان شما برید جای دیگه میتوانید این کار را بکنید، قرارداد ببندید، پولتون از اونجا بگیرید، مجبورید که بیایید یک شرکتی یا حالا خارج از ایران ثبت کنید. آره، که ما در واقع مجبور شدیم که یه شرکتی رو توی ارمنستان به همین اسم ثبت کنیم که ثبتش کردیم و قراردادُ بستیم. قراردادُ بستیم، خدمت شما عرض کنم که، خب حالا بعد از اینکه قرارداد رو شما میبندید، اه، تازه شروع میشه که حالا باگها رو باید بگیرید، ایرادها رو بگیرید، چیزهایی که بهتون میگندُ اصلاح بکنید توی بازی، که این اتفاقه افتاد و وقتی که بازی منتشر شد ما دیدیم که خب توی ۵۷ تا کشور ما فیچر شدیم. از جمله آمریکا. دقیقاً در ۵۷ تا کشور دنیا، از جمله آمریکا. ۷ زدن نداره واقعاً. آقا یه مهمان دیگهام اینجوری داشتیم اونا هم بچههایی که اسمشون که محصولشون ریکوردیومه. که اون دوستان هم، یه محصولی درست کردن برای آیاواس، یک نرمافزاری که، باهاش میتونید شما نوتبرداری بکنید، صدا رو ضبط میکنید بعد روی صداه نوتبرداری میکنید. دقیقهی فلانی اتفاق میافته، عکس میگیرید روش این. اونا هم دقیقاً تو ۵۷ تا کشور دنیا فیچر شدن، الان هم کلاً سه تا محصول دارند، این دوستان. اسمشون هم هرچی فکر میکنم نمییاد. اسمش سیبچه تو ذهنم هست، اصلاً ربطی به سیبچه نداره. خب، میفرمودید. مثلاً بازی ما کناره، توی صفحهی اولِ آیاواس، اپاستور کناره مثلاً، NBA یا ایایی گیمز و نمیدونم، چیزهای بازیهای خیلی مطرحِ اون موقع اومد. کانالشون رو حالا اگه بشه باز تر. حالا تلگرام و خیلی سخته دیگه، من تلگرام دارم. همه میخواهند روی این دستگاهه باز کنند. خب، دیگه راجع به اون نمیخواهید بیشتر توضیح بدهید که چه اتفاقاتی افتاد؟ نه دیگه، همین بود ما میخواستیم که، در اصل پابلیشر قبول کرده بود که باهامون کار بکند، ولی خب این مشکلها را داشتیم، یکی از اولین چالشهایی که داشتیم، حالا بعد از اینکه بتونیم در اصل بازی رو خوب تولید بکنیم، یعنی حالا همیشه هم میگویم یه بخش تولیدش، یه بخش اینه که شما باید مذاکره بکنی و پابلیشر رو متقاعد کنی که بازی رو پابلیش بکند، چون خیلی سخت میگیرند، میگویم با ۳۰، ۴۰ تا پابلیشر ما مذاکره کردیم، صحبت کردیم، فرستادیم بازی را واسهشون توضیح دادیم، عکس فرستادیم، فیلم فرستادیم، خیلی همه چیزهای بازی رو بهشون نشون دادیم ولی خب میگویم اینقدر سختگیر هستند که باید قشنگ وقت بگذاری بابت این قضیه. حدود شاید فکر کنم شش هفت ماه وقت گذاشتیم بابت اینکه برسه به این قرارداد، بتوانیم قراردادُ ببندیم، خب. اولیه، اولین بازیتون. همان اولین بازی. گوگلپلی چقدر نصب گرفت؟ گوگلپلی متاسفانه خیلی نصب نگرفت رینگمانیا، به خاطر اینکه، بیشتر تمرکز روی آیاواس بود. تو آیاواس، و یه مقدار، توی کشور توی آیاواس فکر میکنم حالا و اون هم در مجموع حدود ۱۷۰، ۸۰ هزار تا نصب گرفت. خب خوبه، با ۱۷۰، ۸۰ هزار تا تقریباً ۴۰۰ میلیون درآمدهتون خوب بود. حالا، حالا اگه اونجوری حساب بکنید، خوب بوده. بعدش اینکه، خب هماندیگه چالش اصلی ما بعد از تولید شد، اینکه ما نتوانستیم قراردادُ ببندیم و حالا درگیر مسائل بیفتیم، دنبال اینکه کجا بریم بگردیم، کجا نزدیکتر، کجا مالیاتش کمتره، کجا، میگذارند اصلاً ایرانیها حساب داشته باشند، و مسائل دیگه که خیلی وقتمون رو گرفتن، فکر میکنم ۴، ۵ ماه، ۴ ماه هم حداقل، اون زمان برد ازمون. خیلی خب، بعدش، خب، چین رو حالا میخواهیم بهش برسیم، و که اینکه چین چجوریه و از کجا در اصل ما توانستیم چینُ پیدا بکنیم و کار بکنیم. این، سرِ همین رینگمانیا چین هم در اصل، یکی از پابلیشرهای چینی درخواست داشت که این بازی رو پابلیش بکند. پابلیشرهای چینی رو خود اینوکتوس واسه ما در اصل، هماهنگ کرد. برای رینگمانیا، برای پاپولند هم همینطور. خود اینوکتوس یکی از در اصل گزینههایی که پیشنهاد میداد که من حالا علاوه بر اینکه کارِ پابلیشینگِ گلوبالشُ انجام میدهم، اینه که من براتون از، در اصل شرکتهای چینی میتونم پابلیشر پیدا بکنم و اونا هم در اصل، استوری خیلی بزرگیاند. حالا اخیراً که باهاش صحبت میکردم اینکه میگفت خب، حتی چین از آمریکا میتونه استوری بهتری باشه. دنبال این بودیم که چرا هنوز توی آمریکا فیچر نشدیم. اینو گفت که، توی چین وقتی فیچر شدید خب خیلی بهتر از آمریکا بوده. خب، خودِ چینُ به ما معرفی کرد اون موقع و رینگمانیا تو چین پابلیش شد. ولی خب اون هم خیلی بلندمدت نبود، و
نتونست خیلی کار خاصی پاپلیشر دیگه رفتین؟ پاپلیشر چینی یا پاپلیشر دیگه بود؟ چی بود اسمش؟ یه موبی اسمشون یه موبی بود چینیها که خب با تنسنت یا با چیز ارتباط نداشتن؟ چون ما هر هر پاپلیشر چینی که میشناسم زیرمجموعه تنسنته یا حتی حتی پاپلیشرهای دیگه. یه دونه دیگه هم دارم پاپلیشر دیگهای که خیلی معروفه یعنی یک استودیوی گیم خیلی معروفی داره. خب بازی دومتون چی بود؟ آها داشتین شما یه جایی میگفتین چینیها یه خوبی که دارن اینه که البته همهشون نه اکثراًشون حالا میگم اینجوریان. وقتی که شما بازی رو بهشون میدین، گارانتیش میکنن یعنی در واقع یه مینیمم گارانتی پرداخت میکنن بهتون. خب این مینیمم گارانتی اونجا خیلی به ما کمک کرد دیگه چون چون مبلغ زیادی درآمدی بخواد ایجاد بشه، مثلاً دارم به شما میگم، میگن که آقا شما اینقدر هزار دلار به شما میدیم، بازیتونو بدین به ما، ما پابلشش بکنیم اینجا. و مثلاً اگر از اون درصد بیشتری میگیرن دیگه ۳۰٪ مثلاً، ۳۰٪ شما ۷۰٪ ما، حالا مثلاً. البته میگم اینا خیلی به مذاکره بستگی داره که حالا هر بازی متفاوته چقدر شد برای اون چینیه یعنی همون ۳۰ ۷۰ برعکس شد؟ اون موقع رو فکر کنم نه، اون موقع ۶۰ ۴۰ شد فکر کنم. یعنی ۶۰ اونها ۴۰ ماه. ۶۰ و ۴۰ و این مینیمم گارانتیه خب خیلی خوب بود برای اینکه ما بتونیم اون پول رو دریافت بکنیم چون میگن که هم ریسکش زیاده هم هزینه بالاست. بگیریم و بتونیم بازی در اصل قبل از این یعنی همون موقع که قرارداد میبندیم، یه مقداری از مینیمم گارانتی رو میدن که بتونی اون تغییراتی که میخوان رو بدی. خب خیلی باید تغییرات ایجاد بکنی. به هر حال فونتشو دیگه یوآیش و اینا رو باید تغییر بدی، یه مقدار کار پیچیدهایه. یه بخششو زودتر میدن حتی وقتی که قرارداد بسته میشه، یه بخششم وقتی که ریلیز شد، آیاواسش ریلیز شد، یه بخششم وقتی اندرویدش ریلیز شد، میدن. خب نحوه پرداختشون هم اینجوریه. خب بازی دومتون چی بود؟ بازی دوممون، بازیهایی که داشتیم تقریباً اومدیم با همون سیستم بریم جلو که خب بازیهایی باشن که بتونن همینجوری موفق باشن. یعنی خب انتظاراتمون رفته بود بالا که حالا اولین پروژمون که تونسته بود اینجوری موفق بشه، پروژههای بعدیمون هم باید جوری تعریف بکنیم که بتونه همونقدر موفق بشه. ولی خب شاید خیلی شانس آوردیم که رینگمانی اولین اولین پروژهمون تونست اون موقع این اتفاق واسهاش بیفته. پروژههای دیگهای تعریف کردیم. خیلی پروتوتایپ زیادی زدیم از پروژههای جدیدی که میخواستیم بزنیم. خب یه سریهاشون که خب اصلاً به نتیجه نرسید و فیل شد پروژه. یه سری از، یه چند تا پروژه داشتیم که اونا منجر شد که به استورها و پاپلیشرهای دیگه به غیر از چین و به غیر از حالا چیزایی که ما میشناختیم. در واقع باعث شدن که ما فرصتهای دیگهای برامون ایجاد شه از نظر پابلشینگ. بازی پلیولی بود که ساختیماش. خب خیلی نتونستیم پاپلیشر گلوبال خوبی واسهاش پیدا کنیم. یعنی برا هر کی میفرستادیم خب خیلی چون یه بازی رانر معمولی بود خیلیها میگفتن نه این بازی نمیتونه موفق باشه. ولی تونستیم بعد از حالا تیجیسی، یه جشنوارهای که برای گیم هست، بعد از تیجیسی، یکی از پاپلیشرها اومده بود، تو خود تهران بود. در اصل معرفی کرد که میتونید بازیهاتون رو بیارید روی استورهای لوکال کار بکنید. یعنی جدا از استورهای گلوبالی که هست، اپاستور و گوگلپلی و چیزهای دیگه. مثل کافه بازار که ما توی ایران داریم یا حالا استورهای اندروید دیگهای که داریم، توی کشورهای دیگه هم خب زیاد هست. حالا اپراتورهاشون خیلی استورهای بزرگی دارن که اونا هم یوزرهای خوبی دارن و میتونه تارگت خوبی باشه واسهمون. تونستیم رینگمانیها و در اصل پلیولی که پروژه دوممون بود رو، جفتشون رو بذاریم روی استورهای لوکالی که الان فکر کنم فقط رو اروپاست. روی اونا تونستیم در اصل بر روی اون اپراتورها بودن؟ اپراتورهاشون رو دقیقاً هنوز به ما نگفتن. یعنی چون اونهم روند مذاکرهاش خیلی طول کشید و روند اینکه بازیها رو بذارن توی استورها خیلی طولانی بود، فکر کنم دیگه تقریباً یه ۳-۴ ماه دیگهای به ما اطلاعات رو بدن. یعنی ما خیلی وقت فرستادیم بازیها رو، ولی هنوز اینها تو صف انتظار برای ریلیز شدن. ریلیز شدن ولی الان چون دیری به دیر اینها آمار رو میدن، یه مقدار طول میکشه. اپراتورهاشون رو فکر کنم اورنج حداقل توش باشه. مثل اَپتواید و اینها دیگه یعنی یه سری تقریباً آره، تقریباً تو اون حالتهاست. که برای پرتغاله اگه اشتباه نکنم درسته؟ فکر کنم چیزشون، بهشون پرتغال اروپا من اَپتواید رو اَپتواید هم فکر کنم جزوشون باشه. خیلی عالی. پس بازی دومتون. بازی دوممون شد. بازی سوم، حالا این بین یکی دو تا، میگم پروتوتایپ بود که اصلاً در حد همون پروتوتایپ فیل شد و خب دیدیم که به نتیجه نمیرسه. یه پروژهای نه، پروتوتایپها رو خودمون در اصل میزدیم که ببینیم چه نتیجهای میده دیگه، بدون اینکه اصلاً پروژهی شدنی هست یا نه. نه، اتفاقاً در حد همینکه داخلی تست بکنیم پروتوتایپها رو. و خب در اصل پروژه به اون حدی نمیرسید که اصلاً بشه قابل تست باشه یا قابل این باشه که بتونیم سافتلانچش بکنیم. همونجا در اصل استوپش میکردیم. یه پروژه دیگه استارت زدیم به اسم «هپی کوانتوم». که یه بازیای بود که تقریباً میشه گفت یه مقدار کژوالتره، که حالا اون موقع اینقدر تب بازیهای هایپرکژوال نبود. الان شما اپاستور رو که باز میکنید ۱۰ تای اول، ۸ تاشون بازیهای هایپرکژواله. خب اونموقع تقریباً ما یه همچین دیدگاهی داشتیم که بیایم یه بازی خیلی کژوالتر از چیزی که میخوایم بسازیم و خیلی سریعتر انجام شه و خیلی بازیای باشه که تعداد یوزر زیادی بگیره. هپی کوانتوم رو که ساختیم خب خودمون گفتیم که باز پابلشش نکنیم، بگردیم دنبال پابلشر. اون هم زمان زیادی بود واسه پابلشش. من تقریباً فکر میکنم یه ۴-۵ ماهی وقت گذاشتیم ببینیم که کیها میتونن اینو پابلش بکنن و فرستادیم واسهشون. خیلیهاشون خب همون سبکی بود که واسهشون مناسب نبود، هایپرکژوال. که ما اتفاقی این رو فکر کنم برای کچاپ هم فرستادیم. کچاپ رو نمیدونم حالا میشناسید یا نه. یکی از پاپلیشرهای بزرگ هایپرکژواله. اونها اونموقع جواب ندادن و دیگه ما اصلاً فکر کنم ناامید شدیم یه ماهی هیچ کاری نکردیم تا اینکه همینجوری داشتیم میگشتیم «وودو» رو پیدا کردیم. که یه پاپلیشر جدیدتر از کچاپ بود که همون سبک کار میکرد و الان هم موفقیت بیشتری داره. اون موقع دیگه فرستادیم برای وودو و گفتش که خوبه، بیاید سافتلانچش رو من واستون انجام بدم، در اصل از یوزر میخوایم سافتلانچ بکنیم، نتایج رو ببینیم که چه نتیجهای میده، اگه خوب بود ما واستون ریلیز بکنیم. چون سبک پابلشینگشون اینجوری بود که اول سافتلانچ میکنن، نتایج رو میگیرن، کیپیآیهاشو، بعد اگر مناسب بود، خب بازی رو ریلیز میکنن. که حالا ما سافتلانچ هم کردیم، نتایجش خوب نبود هپی کوانتوم. ولی به خاطر اینکه خب ما ساخته بودیم، یه بازی هایپرکژوالی ساخته بودیم و اینها در اصل تو صحبتهایی که کردیم، میگفتن که شما میتونید بازیهای اینسبکی تولید بکنید، ما هم دنبال یه همچین بازیهایی هستیم که تیمهایی که باهاشون کار میکنیم کار بکنن، بسازن و اینکه یه قرارداد بلندمدت باهاتون میبندیم که تعداد پروژههای در اصل پروتوتایپهایی که برای هایپرکژوال میزنید، زیاد باشه و بیاید تو، حالا تو مدت زمانی که حالا ۱۰ سال هم هست قراردادش، تو این مدت بیاید پروژههای هایپرکژوال استارت بزنید و ما واستون کار بکنیم. پابلشینگشو. ولی خب، الان هنوز داریم روش کار میکنیم. یعنی هنوز پروژهای نرسیدیم که اپروو بشه چون خیلی هم اونا سختگیرن راجع به کیپیآیها. همین ویکتوس؟ نه، وودو. وودو آها، وودو و خب، اون یه سبکی از پابلشینگ جدیدی بود که ما با هپی کوانتوم تونستیم، یعنی یه الان حالا جدا از اینکه خود هپی کوانتوم نتونست پابلش بشه و ریلیز بشه و بتونیم موفقیت اونجوری ازش داشته باشیم، یه موفقیت جانبی داشت که تونستیم با این سبک پابلشر جدید آشنا بشیم که آقا یه همچین سبکی هم میتونیم کار بکنیم. که حالا شرایطش و اینکه چهجوری کار میکنن خب خیلی جذاب و خیلی خوبه با اون تیم باهاشون کار بکنیم. همه بازیهایی که ما ساختیم در واقع یه جوری یه پلهای شد برای ما برای مرحله بعدمون که بتونیم بریم جلوتر. درسته که شاید همه بازیها موفق نبود. ما الان حدود ۵ تا بازی ساختیم. از این ۵ تا ۲تاش اینجوری موفق شده. بقیهشون هم انتظارات ما رو برآورده کردن از لحاظ مالی، ولی اونجوری نبوده که حالا مثلا بگیم بازی موفق بوده. خیلی کم بوده. مثلاً همین هپی کوانتومی که اسم میگه کلاً ساختنش ۲ ماه طول زمان برد. که البته ما برنامهریزیمون این بود که این بازی مثلاً شروع کنیم یه بازی رو بسازیم که ۲ هفتهای تموم بشه بازی. یعنی صفر تا صدش ۲ هفته. میخواستیم خودمون رو تست بکنیم به طور فشرده بریم جلو که ۲ ماه زمان برد. اون ۲ ماه زمان بردنش هم خب به خاطر اون تغییراتی بود که وقتی ما میریم توی پروژه ناخودآگاه اتفاق میافته و چالشهایی که ما داشتم باهاش روبرو میشیم، هرچند که ما هم میدونستیم که در هر صورت ۲ ماه زمان میبره، ولی خب گفتیم برای خودمون ۲ هفته که حداقل ۲ ماه بیشتر نشه. بازیهای دیگهمون هم تقریباً همینجوری بود، ولی خب چیزی که ما از همه بیشتر به دست آوردیم این بود که تجربه خیلی خوبی به دست آوردیم. چون
حقیقتش اینه که این تجربه رو شما هیچ جای ایران نیستش که شما بخواهید برید کلاسش یا مثلا خدمتتون عرض کنم که مثلا آموزشگاهی چیزی به دست بیارید. خب؟ واقعاً باید تجربی رفت توش و به دستش آورد. همون طور که خب کسایی که تو زمینه گیم دارن کار میکنن، اگر که موفقن به نظر من خودشون خودشون رو رشد دادن. نه اینکه حالا به واسطه کلاسی که رفتن، کد نویسی یا حالا هر چیز دیگه یاد گرفته باشن. خب؟ جنسش؟ نه. گوگلپلی نیستم. نه همین الان ها. ما هر بازیمون رو به همون وصل کردیم. خب؟ چیز نشد نه؟ چرا این مگه همین کانتور نیست؟ آره خب. آره. تا آخرش تایپ کردیم اونو. دیدم. ویدیو هم ببینید باز هم خوبه بد نیست. ویدیوهاش توی یوتیوبِ. آره دیگه روش بزنید. آره خب. من معمولاً از دوستانی که میان اینجا، دوستان حالا دارم در مورد مسئله فنی یه مقدار بد نیست. سؤالی که میکنم از دوستانی که سه تا نکته رو بگین در مورد اینکه چه جوری باعث شد رشد اتفاق بیفته. این سه تا نکته رو حالا برای خودِ بازی اولتون یا حالا قسمتی که مربوط به گیمآنیا و برای پاپالند میخوام بهم بگین. چه چیزی باعث این قضیه شد؟ داشتم با یکی از دوستان در مورد بازار چین صحبت میکردیم، همین پریروز، میگفتم که بازیهایی که تنهاییِ انسان رو، حالا این یه تئوری بود که ایشون داشت. گفت تنهاییِ انسان رو گسترش داده و انسان با خودش بدون اینکه رقابت کنه با کس دیگهای بتونه لذت ببره بازیهای جذابیِ تو چین. مثلاً یه مثالی زد، یه بازیای بود که میگفتش که این دویست میلیون اکتیو یوزر روزانه داره، بعد به من نشون داد یه مزرعه بود، خب؟ بعد میتونستیم توش هویج بکاری، خب؟ بعد گفتم خب این چقدر درآمدشه؟ اینا، گفت فکر میکنی چقدره؟ گفتم که نمیدونم. گفت سیالتیبیاش یا ارزش مادامالعمرش به هر مشتریاش شش دلاره و این شش دلار رو شما در نظر بگیر که ضرب در اون دویست میلیون بکن، میشه یک میلیارد و دویست میلیون دلار، خب؟ و شما در نظر بگیر واسه یه بازیای که بهشدت ساده بود. البته کلش چینی بود من زیاد نتونستم باهاش ارتباط برقرار بکنم ولی هیجانانگیز بود. میخوام بدونم که این داستان برای گیمآنیا و پاپالند چی بود؟ یعنی اون سه تا نکته اصلی اگه بخوایم بگیم سه تا حالا نه اینکه آره، حالا شاید سه تا نباشه، شاید کمتر باشه، شاید بیشتر باشه، اما ما میگیم، چون نمیدونیم دقیقاً چی بوده ولی آره، شاید میگم یا کمتره، یا بیشترش، خب اولاً راجع به اون چیزی که میگفتین استوریچین، خب یه استوریخاصیه که واقعاً بزرگه و میتونه درآمد خیلی خوبی داشته باشه و تعداد یوزر خیلی زیادی داشته باشه. خب، جدا از کل دنیاست، یه جوری دیگه باید بهش نگاه کرد. دقیقاً. حالا، خود استور خود آدمهایی که حالا چینیهایی که توی اون از اون استور استفاده میکنن به هر حال یه فرهنگ خاصی دارن که شاید ما خیلی شناختی راجع بهشون نداشته باشیم. یه سری اخلاقیات خاصی دارن که خب شاید از پیش ما نتونیم تعیین بکنیم که نه این بازیای که ما در اصل تولید میکنیم میتونه تو چین موفق باشه یا نه ولی خب میتونه خب تونست این کارو واسه ما بکنه، تونست بگه که خب نه این بازیتون چون شناخت بیشتری داشت، تونست بازیمون رو معرفی بکنه. خب خودِ در اصل پابلیشر چینی هم خوششون اومد و تونست قبول بکنه بازی رو. خب یکی از چیزهایی که به نظر من موفقیتآمیز بود همین پیدا کردن پابلیشر بود که ما بالاخره تونستیم پیداش بکنیم. از خود محصول بگو بیشتر. یعنی چه چیزی از خود محصول باعث این قضیه شد؟ راجع به پاپالند؟ نه، هم پاپالند، هم گیمآنیا. خب راجع به پاپالند فکر میکنم کاراکترهایی که توش داشتیم، جزو اون چیزهایی بود که چینیها دوست داشتن و نقطه قوتش و چیز اصلیاش این بود که کاراکترهایی که ما داشتیم، تونست جذب بکنه. یه درخت گوشتخوار داره که من هرچی نزدیکش شدم منو نخورد، نمیدونم چرا؟ خواب بوده. آره. کجاست الان؟ کجا رفت؟ نمیدونم که. خب، بفرما. خب، یکی از چیزهایی که داشتیم موفقیت کمک کرد که بتونیم موفق بشیم کاراکترها و در اصل سبک گرافیکی که بازیمون داشت خب عرفان اینجا هست، خیلی خوب تونست اینا رو دربیاره و موردپسند حالا توی استورهای گلوبال هم همینطور، خب تو چین هم نسبت چون حالا با اون، در اصل روحیههایی که اونا داشتن خب تونست، وِف پیدا بکنه. نکته دیگه؟ خب نه، برام جالب بود، دوستی که الان داشت نصب میکرد تا رسید به اونجایی که گفتش میخواید دسترسی بدید، جفتش رو دینای زد، رفت جلو. دسترسیِ کانتکت هم میخواد، اینا، میگفت خیلی اینا واسه چیزهاست، در اصل اسدیکیهایِ تبلیغ و در اصل آنالیتیکس و اینجور چیزهاست که اینا میخواد. حالا ما میتونیم، اینا رو جا. نه، در اصل آنالیتیکس که خب چرا، به هر حال یه دیتایی ما باید آنالیز بکنیم. ولی بیشتر فکر میکنم تبلیغهاست که حالا کانتکت رو حالا به چه دلیلیاش رو باید ببینیم که چی بوده از چی استفاده، در اصل از چه آنالیزی استفاده میکنید؟ گیمآنالیتیکسِ، یونیتی آنالیتیکس، برای خود یونیتیِ. فیسبوک رو نذاشتیم برای اینجا. ولی خب یکی از چیزهایی که هست، فیسبوکه. خیلی آره. یعنی گیمآنالیتیکس و این دو تا کفایت میکنه براتون؟ تقریباً آره دیگه. چیزهایی که لازم هست و. بعد شما بهبود میدید و بررسی میکنید یا اینکه پابلیشر هم همزمان هم اون بهبود میده، هم شما؟ خب در اصل، با هم به نتیجه، اجرایِ بهبود رو ما باید انجام بدیم، ولی خب تستش رو، کیوای-اش و اینکه نه در اصل فیدبکها رو بگیره، اونا در اصل لیست میدن میگن این فیدبکها هست، این ایرادها هست، اینا رو روشون کار بکنید، یه آپدیتی حالا آپدیتش رو، دیگه فکر کنم فردا، امروز سابمیتش کنیم، که دیگه تا فردا منتشر بشه. کاراکترها رو کجا میتونستیم ببینیم؟ اون کتابها آره، این کتاب رو اگه بزنید، تقریباً کاراکترهای چیز هست. انمی اون توئه، اینور کاراکترِ، پلیر اونور رو میتونید ببینید. خب، اومدیم برای هر کاراکترِ انمیمون هم یه سری خصوصیات گذاشتیم، یه سری پیش در اصل توضیح گذاشتیم که این کاراکتر چی بوده. آره، ولی خب توضیح داره دیگه. این هر کدوم از کاراکترهایِ انمی، یه خصوصیت مثبت داره، یه خصوصیتی منفی هم که داره، که شما حالا اگه نزدیکش بشین بیدار میشه و اگر وایسی جلوش شروع میکنه به حمله کردن. حالا اگه جلوش وایسین، شما رو میخوره، اگر فرار کنید، یه انمی پایین باشه، اون انمیهه رو میخوره. حالا اون ابری هم که اونجا بود، در اصل میتونه هم به شما رعد و برق بزنه، هم، در اصل اگه بهش ضربه بزنید قبل از اینکه رعد و برق رو بزنه، به انمیها میتونه اتک بده و اونا رو بکشه. باد هم جزو انمیهام هست. آره. یه نکته جالبی که من، از یه شرایط دیگه، شرایطشه دیگه، محیطی. یکی از چیزهای جالبی که من تو این بازی دیدم اینه که خیلی سادهست. یعنی همه چی خیلی سادهست. یعنی اینقدر که ما ایرانیها، گیمدیزاینرهایِ ایرانی، پیچیده فکر میکنن. مثلاً آقا، ما ۴۰۰ تا کاراکتر بیاریم، ۵ تا کارنسی داشته باشیم، مثلاً همزمان این، کارنسی، مالِ دشمن، اون باشه، یه مالِ خودمون. دقیقاً اینکه چه چیزهایی، یکی از چیزهایی که خب خیلی روش بررسی میکنیم و قبل از اینکه دیزاین کامل بشه، اینه دیگه، که خب، یه بحث اینه که برای پلیر پیچیده نشه، یه بحث اینه که خودمون بتونیم اجراش کنیم. اینقدر پیچیدهاش نکنیم که از دست خودمون هم در بره. نکتهایی که باید خب، قبل از دیزاین خیلی روش باید تمرکز بشه. خب پس، موضوعِ اول این بود که یه پابلیشر خوب پیدا کردین، حالا اینکه شانسی بود یا اینکه فکر کنم سه تا شد دیگه. آره. اگه بیشتر میخواید، باز هم بگیم. با همین که سه تا شد، فکر کنم. آره، ساده بود، ساده رو من گفتم، البته. ساده، خب، کاراکترها بود در اصل. آره دیگه. دلایلِ، یکی از چیزهایِ جذابیتای که داشت، کاراکترها و انمیهامون بود. حالا میتونید ببینید کاراکترهایِ پلیر هم ببینیم. اون، فِلشِ اونور رو بزنیم که بیاد، بکشه؟ بک نداره دستگاهتون؟ نه. بک ندارین؟ بک که اِ، یه بیرون از بازیعه. دیگه نره. خب، این صفحه، مالِ کاراکترهایِ پلیرِ، که خب اینها بیشتر، چیزه، جذابه. تغییرِ شخصیت که بزنید، خب حالا، البته اینها رو باید درگ کنید، ولی فکر کنم سخت باشه واسهتون. خب. و خب، دومیش اون بود. سومیش هم این بود که خب با تجربهای که به دست آوردیم، اِ، یکی، یه خیلی چیزِ مهمیعه که، الان، پس شما میگید، میشه اینها رو بررسی کنید؟ چرا، صددرصد، اونها که قطعاً مهمِ، ولی جزوِ چیزهایِ اصلی بخوام بگم، یکی از، حالا، به عنوانِ سومیش بخواهیم بگیم، اینه که، الان ما دیگه میدونیم، بازیای که میخواهیم بسازیم رو، اِ، به کدوم پابلیشر بدیم. سری اول برای ایمانیها، ما به همه فرستادیم. حولوهوشِ ۶۰، ۷۰ درصدشون اصلاً گفتن نه، دوست نداریم این بازی رو، چون ما به همه فرستاده بودیم، به ایاِی فرستاده بودیم، به چیلینگو فرستاده بودیم، خب، شاید، نمیفرستادیم بهتر بود. اِ، و خیلیهاشون هم جواب ندادن اصلاً، خب شاید به خاطر این بوده که، اصلاً مرتبط نبوده بازیمون با سبک بازیهایی که اونا پابلیش میکردن، ولی الان نکتهیِ مثبتی که داریم، اینه که میدونیم، کدوم پابلیشر، اِ، چه جوری کار میکنه، پابلیشرهایِ متنوعی رو الان داریم، آپشنهایِ مختلفی داریم، میدونیم که الان این بازی رو بخواهیم، در اصل دیزاینش هم بکنیم، میتونیم، یه اِ.
پخته در اصل ثباتی داشته باشن براش. اصلاً همین الان برای این پاپا لند یکی از چیزهایی که بعد از اینکه پابلیش شد، در اصل قرارداد پابلیشش با این وکتوس بسته، اینه که یه شرکت یه پابلیشر دیگهای که بازیهای هایپر کژوآل آیدل در اصل، تولید میکنه، پیشنهاد داد که بیایم با همدیگه، بازیهایی که در اصل، ثابتان خودشون انجامش، شما فقط کافیه که آپگریدشون کنید، کلیک میکنید روش، بیشتر کلیکر آیدل میگم بهش. خب، به خاطر اینکه آرت قشنگی داشت و جذاب بود، گفتش که بیاین این سبک آیدل رو هم از روی همین آرت بسازیم، من واستتون پابلیشش میکنم، که حالا تو روند دیزاینش و طراحیش و اینا هستیم که، خب، دیگه این پروژه، بعد از ساختش دیگه، از همین قبل از ساختش هم، مشخصه که کی قراره پابلیشش بکنه، دیگه ما نیاز نداریم به اینکه بیفتیم دنبال اینکه بفرستیم بازی رو، نظراتشون رو تازه بپرسیم و ببینیم که چی میگن، پابلیشر منتظره که ما بازی رو بهشون بدیم. تا اینجا دوستان سوالی؟ بفرمایید. من خواستم بدونم که پابلیشر چه نیتی؟ مثلاً حالا یک اپاستوریه، خب اونجا پابلش میشه. نخواستن واقعاً چه نیتی دارن که پابلیشر میکنه همچین؟ خب همون گفتم. سخته ولی باید، ارتباط برقرار کردنش، آره کار آسونی هم نیست، ولی اه همین، سبکهای مختلفی از پابلیشینگ وجود داره. سبکهای مختلفی از پابلیشرها وجود داره. درست میکنین، خب، این پابلیشر میگه مثلاً تو اپاستور میخواد بذاره، میگه این چطوری؟ خب، خودمون میتونیم بذاریم، ولی چرا نمیآیم بذاریماش؟ یه بحث، نمیگیره. برای اینکه آفرین! ما نمیتونیم کار پابلیشینگ بکنیم. در اصل اه اینکاره نیستیم. این کارو خب پابلیشر تو ایران نداریم عملاً، چیز بهاین، آره آره. حالا اگر هم خب نه، یه سری از بازیها رو خودشون تو کافهبازار حالا ریلیز کردن خب تونستن نصب خوب بگیرن. ولی ما حتی، نه بهعنوان کسی که پابلیشر، یکی از شما بهش یه بازی میدی، میگه آقا بیا پابلیش کن برام. آره آره حالا. میگه مثلاً دولوپرهایی که سلف پابلیش کردن، تونستن حالا تو ایران این کارو بکنن، ولی ما نمیتونیم، چرا؟ چون که ما الان بازیمون رو که گذاشتیم روی مثلاً همون ایمانیها رو که گذاشتیم نتونستیم بیشتر از ۲۰۰۰۰ تا نصب بگیریم، یا همین پاپا لندمون بیشتر از ۱۵۰۰۰ تا ۲۰۰۰۰ تا نتونسته نصب بگیره. به خاطر اینکه اصلاً ما کارمون این نیست. حالا، اه برای در اصل هدفمون که استوری خارجیه که حالا استوری بزرگتری هم هست، بازیهای بزرگتری هم توش هست، قطعاً ما نمیتونیم خودمون بازی رو پابلیش بکنیم. خب، میتونیم این قسمتش رو بسپاریم به یه نفری که این کارو واسهمون میکنه، یه سهمی بهش میدیم، اون کارو واسهمون خوب انجام میده و درآمد ما هم تضمین میشه دیگه. یه مثالش فکر کنم مثل شرکتهای تولیدی و شرکتهای پخشه، آره دیگه، آقا شما میخوای رب تولید کردی خب خودتو پخش کن، دیگه کاری نداری که. خب، در صورتی که اون پخش واسه خودش یه داستانی داره و این اونا تخصصشون همینه. اون تخصصشونه، بعد شناختهشدن و یوزر دارن، یعنی اعتبار دارن تو بازار، وقتی که بهعنوان مثال، اسم شرکت مارو یکی ببینه، میگه که اینا کین اصلاً، یه بحثش هم اونه. مثلاً اگه شما لوگوی مثلاً وودو رو اون تو زیر ببینین، میگه که بازی وودو هست، حتماً دانلودش میکنین. اینا خب خیلی آره. چون بازیهاش همیشه بالا هستن، بازی شما هم در کنار اونا میره، دانلود میشه و نصب میشه. خب من یه نکته بگم، ما دوستانی که میآریم اینجا و اگر دیتای ازشون نگیریم، دوستان کامنت میذارن، فحش میدن. خب، و میگن چرا دیتا ندارن؟ دیتا رو از اون نظری چیزی که دادیم دیگه، در اصل، خودتون گفتم شما، بهتون بگم فقط. نه، نصب، خب کاری ندارن. شما میتونید ما به عنوان کسانی که کاملاً اپن هستند خلأهایی که، از حالا با استفادهای که تو ذهن هست برطرف بشه، یه، این بهطور کلی خیلی ریسکی هست، خب؟ و المانهایی که باعث بشه یه گیم موفق بشه یا نشه، خیلی زیاده. خیلی زیاده. یعنی شما از یه شانس مثلاً ۹۰ درصدی بگیرین، برید تا چیزهای دیگه. اه و نه، مثلاً اگر که الان شما بخواید بگید که رمز موفقیتتون چیه، من میگم که خب رمز موفقیت تو کدوم بازی؟ نه نه! رمز موفقیتتون رو نمیخوام. آقا الان من یه مقدار متریک میخوام. عدد میخوام. یعنی مثلاً بگیم که ریتنشن هفته اول، مثلاً روز اول بازی پاپا لند الان چقدره؟ خب، ببینید، چیزایی که ما میتونیم بهتون بگیم اینه که پاپا لند خب، اه یه تووروس یک هفته فکر میکنم تو خیلی کشورها مثل فرانسه و چین و روسیه و اه آلمان و کشورهای دیگه، غیر از آمریکا، که حالا ایشالا اونم توی آپدیتمون میشه، اه فیچر شده بود، بنر بزرگیاش داده شده بود، و الان، اه البته فکر میکنم که الان دیگه برداشته شد، ولی خب جزو بهترین بازیهای مارچ شناخته شد توی همون صفحه اول که میرفتید میدیدید. خب، اه اینا رو میشه گفت، ولی اینکه چه تعداد خب به نظر من هم حتی میشه گفت. نه، ریتنشن رو گفتم چیز، امیدوارم که الان، اه اونجوری به بخوام بهت بگم، مثلاً روز ۳۰، واسه در اصل آره، اونقدر هم بالا نیست. روز ۳۰. آره. بعد، چون این، آره، تو آپدیتها اینا تاثیر میذاره، یعنی همه گیمها هم همینجوریاند. یعنی شما نگاه کنید اگر که مایکروسافت هم گیم میده بیرون، اه، ممکنه که، اه در واقع روزهای اول همین حالت رو داشته باشه، تو آپدیتهای بعدی این هی بهتر میشه. میخوام بگم الان، یکی از مواردی که هست این پابلیشرهایی که گفتم متنوعاند، خب یه سری از پابلیشرها ریتنشن بیس میان بازی رو پابلیش میکنن. در اصل، KPIها تو چک میکنن، مثلاً چقدر باشه؟ میگن خوبه. ریتنشن خوب رو الان ۵۰ درصد میخوان، روز اول. خب، مثلاً هفته اول چی؟ هفته اول، ۲۵ درصد. هفته اولِ تجمیعی، یا هفته اولی که بگیم تا روز هفتم؟ بگیم تا روز هفتم چند نفر اومدن یه بار دستشون، اونم رو روز اول. ۲۵ درصد و روز اول ۵۰ درصد. درست. ولی خب نه این پابلیشری که تو باهاش کار کردی ریتنشن بیس کار نکرد، در اصل، به خاطر، بر اساس عمق پابلیش میکنه. بر اساس اینگیجمنت کامل در اصل، اه در اصل اه همون چیزهایی که فکر میکرد میتونه توانایی بازیمون رو اه انجام بده، همون، که بازی رو بتونه، ایرپلی بازی داره و حالا این ریتنشنها هم همون میتونه بهتر بشه و تاثیر که داشته باشه کمک میکنه که حتی بهتر هم بشه. درآمد درآمدی این پاپالند به صورت درآمد در اصل آره. بعد، اه یکم درآمد تبلیغات خارج از ایران، توضیح میدید که چه جوریه؟ یعنی شما مثلاً آره در مورد ادنتورکها، در مورد مدییشن اینا اگه، توضیح بدید. تا به من چیز آنچنان متفاوتی نیست حالا، تبصره و اینا که توی ایران هست، و اونا هم همون سیستمند، ولی خب اون سیستم مدییشنی که هست اه، یه کم در مورد مدییشن توضیح بدید که چیه، ما چیزی که تو ایران نداریم، چیزی که نداریم، حالا خود تبصره ممکن که بیان، راه بندازن یه همچین چیزی رو، خب یعنی چند تا ادنتورک، آره، استراتژیهایی که بیشتر نیستن. یه توضیحی بده در مورد مدییشن که دوستانم آشنا بشن. مدییشن به این درد میخوره که خب شما اگه نباشه، مجبورید که، حالا نهایتاً یکی یا دو تا رو از ادنتورکها رو، بذارید توی بازی و ازشون تبلیغات درخواست بدید، ولی وقتی از مدییشن استفاده میکنید، این بهصورت اتوماتیک انجام میشه خودش، یعنی اه، کمک میکنه که بتونید چند تا ادنتورک رو با هم جمع کنید توی، در اصل بحثی که میخواید تبلیغ رو پخش بکنید. حالا اتفاقی که میافته چیه؟ اینه که حالا شما اگه یه دونه ادنتورک داشته باشین، فقط از اون درخواست میگیرین. اه بعد ممکنه که یه سری جاها درآمد اون ادنتورک بیاد پایین، و ممکنه که ادنتورکهای دیگه بتونن درآمد بیشتری بهتون بدن. خب این مدییشن، در اصل اه، نتورکهایی که مدییشن انجام میدن، این کمک میکنن که بتونید حداکثر درآمدو از این ادنتورکها داشته باشید. بعد، مت درآمدیشون چیه؟ یعنی شما در نظر بگیرید مثلاً دارید از ادموب استفاده میکنید. آره آره ادموب، درسته. بعد میگی مدییشن، مثلاً یونیتی ادز رو گذاشتم، ادکلونی رو گذاشتم، فیسبوک رو گذاشتم. خب چرا باید بیاد مثلاً یک اه، اونی که بیدش بالاتره رو، اونی که مبلغ بیشتری داره رو به شما عرضه، به خودش ارجحیت بده؟ یعنی مت درآمدیش چیه اینجا؟ اون چیزی که من نمیدونم، در اصل. اه، سوالهای جالبیه. حالا اینکه خودش یعنی فکر کن الان میخوای یه تبلیغ، یه تبلیغ داره، خودش، آره، مثلاً شما دارید میدید دو، مثلاً دو سنت مثلاً دارید میدید، اون داره میده ۵ سنت. بعد من دارم درخواست میدم به ادموب، که شما مدییشن رو دارید انجام میدید. از خودش برای چی باید مثلاً بیاد مال اونو نشون بده؟ حالا ما داریم در اصل انجام، این اه، ادموب هم خودش، در اصل گوگل ادز هم خودش تبلیغات زیادی رو داره پخش میکنه. فکر میکنم چیز میکنه، یه جوری بالانس میکنه این قضیه رو که خب اگر اه بقیه دارن برای ما تبلیغ میدن واسه خودش هم حالا یه محاسباتی میکنه که خودشو هم پخش بکنه دیگه. آرپوی بازیکنندهاتون چقدره الان؟ الان، درآمد به ازای هر؟ اونم زیر ۳۰ سنت باشه، یه چیزی. کمه. حالا، توی آپدیتی که داریم، این اه آفرهایی که دادیم، برای، در اصل اه، پرداخت، پرداخت چیزهای جدیدی که با تخفیف داره انجام میشه، میتونن بخرن، یا تبلیغهایی که جاهای مختلف اضافه کردیم، اینا رو میتونیم یکیشو بالا. خب. الان تقریباً یه ماهی میشه که ما داریم. یه ماهی میشه که اومده و خب این آپدیتی که داریم بعد از یه ماه میدیم، میتونه خیلی اه، نتایج رو بهتر، حالا آپدیت بدیم، ببینیم که چه اتفاقی میافته. خب دوستان! من یکی از روشهایی که در از درآمد بازیها رو محاسبه میکنم، خیلی ساده، آره رو میپرسم، و میذارم در تعداد یوزرهام که مشخصه، ضرب میکنیم، درمیآد. خب؟ یه ضرب کنید، درمیآد. خب؟ ما تو قسمت اه در اصل زولم همین بود، یعنی هی مقاومت میکردن، میگفتن درآمد رو نمیگم، ما گفتم خب آرپو چقدره؟ گفت ۲۴۰۰۰ تومن. گفتم خب چقدر نصب دارین؟ گفت ۸۰۰۰۰۰ نفر. بعد مشخص شد که آره، این زنمیلیارد درآمد داشت. خب اه عرضم به خدمتتون که، بعد البته ویدیو صدا رو شنیدم، گفتم اگه میشه.
نه من مشکلی ندارم من چون حدودا گفتم زیر یک عددی آره دقیق بتونم ولی مشکل نداره من اصلا برنامه رشدینو چه رویداد رشدینو چه رادیو رشدینو هدفش شفافسازیه برای اینکه به عنوان مثال خیلی از دوستانی که من باهاشون کار میکنم همین الان مثلاً با دوستانی که تو حوزه گیم هستند کار میکنم مثل بچه کلماتیک، سوالی که اینا دارن اینه که خب این کانورژن ریت چقدر باید باشه؟ چند درصد از یوزرا باید پرداختکننده باشن؟ آر پیوی میانگین چقدره در اصل تو ایران؟ چقدر باشه بده، چقدر باشه خوبه. چون ما تو ایران این دیتا را نداریم باعث میشه که ما نتونیم مقایسه کنیم خودمون رو با بقیه بدون اینکه خوبیم یا بدیم ولی خب این دیتا تو همه جای دنیا هست یعنی شما مثلاً بخوای یه یوزر بگیری تو روسیه میدونی که مثلاً کک هر یوزر مثلاً یکونیم دلاره. بعد التیوی میانگین بازیا میدونی توی آ روسیه مثلاً ۸۰ سنته. بعد این دو تا رو با هم مقایسه میکنیم میگی خب این که ضرر میکنه آدما خب داستان اینه که این همه اینا مشخصه تو همه دنیا و بر اساس این گزارش. تنها جایی که تو دنیا هیچچیزی شفاف نیست متاسفانه، یعنی کشورهای جهان سوم معمولا اینجوریان. که چیزها شفاف نیستن. آمارها شفاف نیستن و این شفاف نبودنه باعث میشه که ما رشد نکنیم واقعاً. یعنی جدا از اینکه خود شما مثلاً میتونین قسمتهای قبلی ما رو بشنوین و در مورد گیمهای دیگه که باهاشون صحبت کردیم بشنوین و ممکنه به دردتون بخوره، ممکنه به دردتون نخوره بقیه هم میتونن گوش کنن چون بازار خارج از اینا اینقدر بزرگه که هر کسی وارد اون بشه خب ما هم حالا به واسطه صحبتتون الان چون تازه اومدیم توی اپ استور حالا اپهای به نام عللی، هنوز اون عدد و ارقام فکر کنم حالا میخوای بگی، نه هنوز اون عدد و ارقام اونجوری نیستش که بخواد استیبل باشه یا چیز مشخصی بخواد بهمون بده، آمار مشخصی باشه. ولی حتماً مثلاً بعد از ۶ ماه ما اطلاعات خوبی اگر داشته باشیم که به درد بخوره اطلاعاتی باشه که این چیزهایی که میخواهیم توش نشون داده بشه حتماً اینا رو خیلی عالی من پس ۳ ماه دیگه شما رو دعوت میکنم رادیو رشدینو و اونجا باهاتون صحبت میکنیم از رو عدد، حتماً خب در مورد رینگمانیا الان یعنی ازتون مشخصه دیگه چیاست که گذشته دیگه از ۶ ماه اون دقیقاً الان یادم نیست ولی اون خیلی پایین بود، هم ریتنشنش خیلی پایین بود، خب بهخاطر همین هم بود که دیگه ما نتونستیم ادامه بدیم پابلیشینگش رو مگر اینکه الان بیایم دوباره یه تغییری بدیم، بهبودش بهبود انجام بدیم توش و دوباره این رو رینیوش بکنیم، در اصل یه پروژه جدید داشته باشیم ازش. اون حدودی فکر میکنم ۶۰ هزار تا رو داشت. در مجموع ۶۰ هزار دلار درآمد آره. خیلی عالی. برای اون موقع. برای اون موقع، درآمد اولین بازیتون بود. اولین بازیمون. خب کف رو زدید دیگه. درسته. البته دلار اون موقع انقدر بالا نبود که مثلاً ضرب در الان نخواهد خورد، ضرب در. خب. خرج اگر نمیکردیم، الان خب بد نبود، خوب بوده. بد نبود. همیشه پول دلار که هسته. در اصل با اون پول ما تونستیم الان ادامه بدیم، تا الان برسونیم خودمون رو، خب فکر میکنم بدبختانه بدبختانه قسمت کار ما همین درآمد به دلار بوده، جدی میگم. یعنی همه اشتیاق ما با اینه که ما داریم به دلار پول درمیاریم، انشالله یه حقیقتی که میخوام بهتون بگم، اونم اینه که وقتی که ما به دلار پول درمیاریم و دلار میره بالا یه مقداری اتفاقاً ما داریم داریم گارانتی میشیم خب، علتش چیه؟ علتش هم اینه که هزینهها ثابت میمونه دیگه، خب؟ دلار دلار است که داره میره بالا. یعنی هرچقدر که دلار شما بیشتر داشته باشید هزینههاتون همونقدره، درآمد درآمد دلاریتون بیشتر میتونه باشه و شما سود بیشتری میتونید بکنید. البته به تبع یه مقداری هزینهها، ولی خب زیاد، ولی بله. درک انسانی و هزینه. آره بیچاره نیروی انسانی واقعاً زیاد تغییر نمیکنه. هزینههای نیروی انسانی تغییری نمیکنه ولی خب از اونطرف درآمد میتونه بیشتر باشه. خیلی عالی دوستان سوالی به عنوان سوال آخر؟ خیلی خوبه دوستان اصلاً سوال خاصی هم استاد باشه پیش نمیآد، من فکر کنم ایشون یه صحبتی میخواستن بکنن، بفرمایید، کنسلی شدی یا اصلاً اون چیزی که گفتید، من گفتم اصلاً تو سایت آمازونم یه چیزی مثل پابلیشر هست، من مثلاً فیوواکس ندارم، من مثلاً شرکت ثبت نکردم. اونجا فکر نمیکنم مگر اینکه مثل در اصل چیز بشه دیگه، مثل فروشنده، آره دیگه، نظرتون روی آمازون استوره؟ آمازون استور؟ آره. آره. ببینید سایت آمازون یه داستانه، خود آمازونه واسه خودشه، یه دونه اپ استور داره دیگه. اپ استور داره، نه، این فکر کنم منظورشون بیشتر فروش کالای فیزیکیه. نمیدونم ولی اگر هم بخواد یه همچین چیزی باشه، این یه همون پخشکننده میشه دیگه که شما محصولت رو میدی پخش میکنه، شاید هم بتونی یه همچین چیزی اونجا پیدا بکنید. فکر کنم دوستان بخشهای عمده ما رو بیشتر میشناسن بتونن یه سوالی جواب بدن، خب، خیلی عالی، به عنوان سخن آخر؟ ما سخن آخر، اون قسمت قبلیمون که آریان مهتور بود، یک میلیون دلار سال ۲۰۱۸ درآمد داشتن از توریسم سلامت و گفتند که پیشنهاد من به شما جوانان اینه که درآمد دلاری داشته باشید، خب، خب این هم یکی از چیزهایی که میتونه باشه، شما به هر حال وقتی میآیین سمت استورهای بینالمللی هم قضیه بحث درآمدتون میتونه به دلار باشه که خودش مثبته و هم حجم بیشتری دارید دیگه از یوزرها رو توش میتونید به دست بیارید. به نظر من هم شما هم اگه سعی بکنید یه مقدار فراتر از حالا بحث داخل ایران کار بکنید میتونید موفق خب موفق باشید. ولی خب، یه سری سختیهای خودش رو هم داره دیگه، سختیهایی که اول صحبت کردیم راجع بهش. من یه نکته رو فقط بگم، این درآمد به دلار بودنه، یه یه خرده ترسناک هم هستها، علتش اینه که، خب این دلار رو الان شما درآوردید، چجوری میخوای بیاریش؟ خب؟ نه، خب به این راحتیها نیست کل پروسهش، چون شما اگر یه شرکت یه جای دیگه دارید حالا پول رو کش میخواید خارج کنید، نمیدونم، یه سری موضوعات وجود داره، یعنی یه مقدار سخته، به این راحتی نیستش، در اصل شما نیاز به یه شخصیت حالا حقوقی خارج از ایران دارید که بتونید در دورتون رو ببندید و به واسطه اون حساب حساب ارزی داشته باشید و بتونید حالا بعد از اون حالا یکی از در، در در دسرهایی که ما داریم اینه که چجوری پول رو بیاریم. آره، که مثلاً بار اول که ما حالا پول رو ریختن به حساب شرکتی که تو ارمنستان داشتیم، خیلی ناشیانه رفتیم پول رو کاملاً دریافت کردیم اونجا. آره، از تو بانک رفتیم عینه پول رو گرفتیم گذاشتیم تو جیبامون. بعد از همون مرز هم رد شدیم بعد اومدیم، تازه فهمیدیم چه کاری کردیم، ما یعنی اگر که اونور میگرفتن، شما میتونستید ۵۰۰۰ دلار شما انتقال بدید. بیشتر نمیتونید. آره، دقیقاً همه پولمون میرفت. که بعدش به ما گفتن که چرا همچین کاری کردید، شانس آوردید نگشتنتون و موضوعات اینجوری که بعد حالا یه مشکلات دیگهای برای بانک اونجا که اومدن گفتن که مالیاتتون چقدر مالیات باید میدادید؟ اونوقت گفتن ۱۰ هزار دلار باید بدید. آره، به ما گفتن ۱۰ هزار دلار باید مالیات بدید اونجا، چون پول رو کش از بانک خارج کردید خب؟ و چیزی براش تعریف نشده بود. اه که دوباره اونجا ما یه سکته خفیفی زدیم که ای بابا، خب مثلاً ما اگه بخواهیم ۹۰۰۰ تا بدیم مالیات که صفر کنم که من میرم همون ۱۰ هزار تا رو میدم، قاچاقی هم این کار رو انجام ندادم، یعنی در واقع غیرقانونی هم انجامش ندادم. اه، که بعد حالا اونجا ما با یه سری آشنا شدیم و اینا، کلاً با ۲۵۰ دلار، با ۲۵۰ دلار کلاً مالیات ما رفع شد. یعنی پرداخت شد، با ۲۵۰ دلار. چند درصد مالیات؟ یه هموطن گرامی میخواست اونجا کل ارمنستان اونور شد؟ نه، ۱۵ درصده برای گیم. نه، ۴، ۱۵ درصد فکر کنم خودش بود بر اساس ولی خب جریمهای که زده بودن برای ما چون کش دریافت کرده بودیم و اینا، خب خیلی متفاوت بود و خب جریمهاش. مالیات میتونست اون مبلغ رو بیاره پایین، چه فرمول خوبیه، اونایی که کش میگیرن باید مالیات بیشتری بدن. آره، منطقیه، آره همیشه، اینجا نداریم دیگه. خب، داره به وجود میآد دیگه، آره اینجا، خب، خیلی عالی. متشکرم از شما دوستان عزیز، متشکرم از شما دوستانی که با ما همراه بودید. امیدوارم که این قسمت از برنامه برایتون جذاب بوده باشه. متشکرم از دوستانی که دارن اونپشت صدای ما رو میشنوند و توی کانال ما میتونن اه با آدرس رشدینو توی کسباکس اه بقیه قسمتهای رویداد رو بشنوند یا توی شنوتو و رادیو رشدینو هم میتونید بشنوید ۳۰ قسمت ازش منتشر
توی ۲۰ قسمت اول ۵ میلیون و ۴۸۰ هزار دقیقه آدمها گوش دادند، ۱۰۵ هزار نفر به صورت غیر یونیک. درآمد داشتید ازش؟ از اون نزدیک ۱۵ میلیون تومن. خب ما شفافیم دیگه، خودمون باید شفاف باشیم. خب، متشکرم از شما برای خودتون کف بزنید لطفاً.