قسمت پنجم فصل اول رادیو رشدینو

“رادیو رشدینو”

قسمت پنجم فصل اول

با صحبتهای سهراب مستقیم این اپیزود استارت میخوره:

در مورد طراحی اپلیکیشن “سیاره گامبیت” صحبت کردند که بازی والدین و کودکان هست یک بازی تعاملی هست که مخاطبش بچه های ۶ تا ۱۲ سال هستن که قراره بچه ها یک سری کارها و تعاملاتی رو در طی روز انجام بدن که بعد از طرف والدین دیده بشه و امتیاز بهش داده بشه و در ادامه با این امتیازها کارهای جالبی انجام میگیره…

«دقیقه ۳:۴۵ آقای ثقه الاسلامی»

در مورد کارگاه هک رشد آمنی چنل Omni channel که با آقای شروین مشایخ برگزار شد صحبت کردند که در کافه آی تی برگزار شد که فوق العاده پر استقبال بود…

_آمنی چنل “Omni channel”چیست؟!

آمنی چنل لغتی است که در مدل تجاری B2C (تجارت بین کسب‌وکار و مصرف کننده) کاربرد دارد و تجربه‌ی یکنواخت مشتری از خرید را توصیف می‌کند. به این صورت که تجربه‌ی خرید مشتری از یک کانال به کانال دیگر منتقل شده و هیچ کاستی در مدیریت، پشتیبانی و نتیجه‌ی خرید مشاهده نشود.

به‌عنوان مثال تصور کنید مشتری کالایی را از طریق موبایل در وب‌سایت برند مشاهده کرده و پس از ثبت سفارش برای خرید حضوری به فروشگاه مراجعه می‌کند. این یعنی وب‌سایت شرکت نسخه‌ی موبایل دارد و اطلاعات کامل محصول مانند قیمت و موجودیت کالا را درج کرده است. سپس زمانی که مشتری به صورت فیزیکی به فروشگاه مراجعه می‌کند یعنی کانال ارتباطی از حالت آنلاین به آفلاین تغییر کرده است. همچنین درخواست مشتری به فروشنده رسیده است و نیازی به تکرار آن نیست. درنهایت مشتری خرید خود را دریافت می‌کند و از فروشگاه خارج می‌شود یعنی موجودیت محصول به درستی در وب‌سایت شرکت درج شده و سفارش مشتری به فروشنده منتقل شده است. در این مثال تمام کانال‌های ارتباطی با هم هماهنگی داشته‌اند و تجربه‌ی خوبی از خرید را در ذهن مشتری ماندگار کرده‌اند.

در اپیزود قبلی در مورد چنلهای رشد در framework traction که ۱۹ عدد هست صحبت شد که دوتا از چنلها توضیح داده شد و در این اپیزود دوتا چنل دیگه رو هم بررسی میکنیم…

_چنل PR(روابط عمومی)
_چنل Onconventional PR(روابط عمومی غیرمعمول) که هر دو به هم مرتبط هستند…

توی ایران روابط عمومی رو به این شکل میشناسیم که مثلا با خبرگذاری ها مصاحبه کنیم، پاسخگوی شکایت و انتقادات مشتریا باشیم و…درصورتیکه اصل روابط عمومی بسیار گسترده تر از اینهاست و خیلی چیزهای دیگه رو هم شامل میشه و بسیار جذاب تره…

توی PR از قدرت رسانه ها برای گسترش برند استفاده میشه یه جایی باید دفاع کنند یه جایی پاسخ بدن و یه جایی هم باید یک چیز جدیدی رو اعلام کنن و به شکلهای مختلف در جاهای مختلف اتفاق میفته..‌ .

_روابط عمومی غیرمعمول از هر آدمی استفاده میکنه یعنی آدمهارو به رسانه های خودش تبدیل می‌کنه مثال کمپین شب یلدای تپسی که به هر مسافری ی انار دادن و ی گردنبند کاغذی که هر مسافری داره می‌ره مهمونی و دورهمی در مورد این حرکت جالب تپسی حرف بزنه و کلی وایرال بشه که دقیقا این اتفاق افتاد!
یک مثال خارجی از شرکت we pay که رقیب paypal هست:

شرکت پی‌پل (PayPal) یا پی‌پال یک شرکت آمریکایی است که در زمینه تجارت الکترونیکی و سامانه انتقال وجه الکترونیکی آن فعالیت می‌کند.

سامانهٔ پی‌پال پرداخت و انتقال وجه را از طریق اینترنت و به صورت آنی ممکن می‌سازد و جایگزین مناسبی برای شیوه‌های سنتی نقل و انتقال وجه نقد همانند چک و حواله پولی است. پی‌پل یکی از بزرگترین شرکت‌های پرداخت الکترونیکی در سرتاسر جهان است که پیتر تیل و ایلان ماسک بنیانگذاران اصلیش هستند.

پی پل یک کنفرانس خبری سالیانه برگزار کرده بود که قابلیتها و تغییرات جدیدشان رو مطرح کنند که اتفاق جالبی توی این کنفرانس رخ داد…

شرکت wepay رقیب pay pal بود و شرکت بسیار کوچیکی بود و میخواست که بزرگتر بشه و رشد کنه…

در اون زمان PayPal یک سیاستی داشت که پول رو ۳ روز بلاک میکرد و نمیتونستی مبلغ رو برداشت کنی و چیزی بود که wepay میخواست ازش استفاده کنه چون wepay این سیاست رو نداشت و پول رو بلاک نمی‌کرد…

در کنفرانس سالیانه PayPal زمانیکه رسانه ها و خبرنگارها میخواستن برن داخل جلوی در سالن کنفرانس ی چیزی نظرشون رو جلب کرد:

دیدن یکسری قالبهای یخ روی هم سوار شده و وسط این قالبهای یخ چیزهای عجیبی به چشم میخوره متوجه شدن که اسکناسه..!!

شرکت wepay اومده بود قالبهای یخ بزرگی رو گذاشته بود و داخلش اسکناس گذاشته بود..

_حالا معنیش چی بود؟!
پیام این بود که ما مثل PayPal پول شمارو بلوکه نمیکنیم(:

و جالب تر از اون اینکه هیچ خبرنگاری داخل سالن کنفرانس نرفت همگی بیرون بودن تا از قالبهای یخی کهwepay درست کرده بود عکس و فیلم بگیرن…

۴ ماه بعد از این کنفرانس که قاعدتاً باید باعث رشد PayPal میشد بالعکس باعث رشد ۳۰۰درصدی شرکت wepay شد…

و این یک مثال خیلی عالی از هک رشد و روابط عمومی غیرمعموله که رشد بی نظیری رو برای wepay رقم زد.

_دقیقه ۱۳:۰۳ صحبتهای سهراب مستقیم:

طراحی گیمیفیکیشن در شرکت چیکیتا(بنر موز) در زمان جام جهانی برزیل اومد ی کمپین طراحی کرد که میخواست سفر به برزیل رو جایزه بده…

مهم ترین مشکلی که وجود داره اینه که وقتی شما میگید من ی جایزه دارم که هر کی که شرکت کنه از بین افراد قرعه کشی میشه و به ی نفر جایزه میدم از نظر تئوری بازی ها برای هیچ کاربری مقرون به صرفه نیست که حتی برادرشو بیاره عضو کنه مگر اینکه بخواد با اون همسفر بشه..

چون اینو درنظر میگیره که اگر ۱۰۰۰ نفر عضو باشن شانس برنده شدن من خیلی بیشتره تا زمانیکه افرادی بیشتری معرفی و عضو بشن و بخواد از بین هزاران نفر قرعه کشی انجام بشه!

حالا چیکیتا این فرایند رو چطور گیمیفای کرد که بتونه آدمارو تبدیل به سفیر خودش بکنه؟!

اومد جوایز پلکانی در نظر گرفت..!
به این ترتیب که مثلا اگر ۱۰۰۰ نفر عضو بشن جایزه که داده میشه Ps4 هست..

در پایان ۲ ماهی که کمپین برگزار میشد بسته به تعداد افراد عضو شده جوایز بصورت پلکانی رشد میکرد و اگر به ۱۰۰۰۰ نفر مبرسید جایزه سفر به برزیل داده میشد که جایزه نهایی بود…

و این انگیزه ایجاد میکرد که افراد بیشتری رو معرفی کنند تا به لولهای بالاتر که جوایز بهتری داره برسند…

_تفاوت طراحی بازی و طراحی گمیفیکیشنهای فرایندها:

_اولین بخش گیمیفیکشن ایده یابیه….

توی بازی هدف چون سرگرم کردن و جذاب بودنه باید ایده طوری انتخاب بشه که جذاب باشه که باید مدیریت روش انجام بشه…

برای اینکه ی چیزی جذاب باشه باید آدما در ابتدا ی شناختی ازش داشته باشند و بعد روش ی سری خلاقیت‌ها پیاده بشه و ترندهای اون زمان هم در نظر گرفته بشه و این دیگه انتخابش با طراحه که مثلا رو یک موضوع عام پسندی که همه دوست دارند مانور بده یا موضوع و تمی که خاص تره و مخاطبای خاص خودش رو داره…

اما در طراحی گیمیفیکشن یک فرایند شما باید دقیقا با نوع ساز و کار اون محصول و بیزنسی که قراره گمیفای بشه اشنا بشید و تو همون مسیر و با همون موضوع طراحی کنید و شخصیت خود برند هم خیلی مهمه مثلا اگر برند ما یک شخصیت فانتزی داره شما نمیتونید ی گیم جدی براش پیاده کنید و برعکس پس دست طراح خیلی باز نیست به این مفهوم که باید کاملا فیت اون کسب و کار باشه…

_بحث دوم: هدف از طراحی هست

وقتی بازی هدفش سرگرمیه طراح اون طرحی که جذاب تره انتخاب میکنه تا بتونه لذتو ایجاد کنه ولی هدف از طراحی گیمیفیکیشن فرآیند خود فراینده که خیلی مهمه…
کار طراح اینه که اون فرایند رو خوشگل تر و جذاب تر و شیرین تر کنه شکلات پیچ کنه تا بتونه مخاطبهارو ترغیب به انجام اون فرایند کنه…

در بازی هدف سرگرمیه و اولویت کاربره پس میشه تغییر ایجاد کرد چیزی رو اضافه یا کم کرد تا رضایت و لذت بیشتر کاربر فراهم بشه ولی در فرایند باید ثابت قدم بود و امکان تغییر در خود فرایند نیست چون فراینده که مهمه….

_بحث بعدی: مفهوم درونی اون بازیه

در طراحی بازی اون طراح در یک جمله یک هدفی از طراحی اون بازی داره مثه کسی که ی آهنگ میسازه یک فیلم میسازه ی نقاشی می‌کشه و …

اون طراح بازی ی ساز و کاری توی ذهنش هست ولی در گیمیفیکیشن فرآیند لازم نیست این اتفاق بیفته..

در گیمیفیکیشن فرایندها ما دنبال اعتیاد آور بودن اون فرایندیم که تکرار بشه و تو ذهن مخاطب ثبت بشه بعنوان یک فرایند خوب و دائم تکرار بشه تو بازی هم ممکنه این موضوع مطرح باشه ولی در فرایند مطرح تره…

_بحث چهارم:دیزاین و گرافیک هست

تو بازی دست شما بازه ممکنه پیکسل آرت کار کنید طراحی سه بعدی، طراحی سیاه و سفید،طراحی دو بعدی و…. دست شما بازه که با چه تم و طراحی با توجه به زمان و هزینه بازی وارد بازار بشه.

تو طراحی گیمیفیکیشن یک فرایند شما دستتون خیلی باز نیست و اینجا هم شخصیت برند مهمه اون حس رو باید در نظر داشته باشید و حتی رنگ بندی سازمان رو هم باید در نظر بگیرید و خیلی نمیتونید تغییری ایجاد کنید باتوجه ب نوع برند و محصول و ساز و کاری که داره چون کار شما فقط زیباتر کردن اون فرایند هست..

_بحث اخر:


_درآمدزایی یا monetisation هست:

توی بازی شما به این موضوع فکر میکنید که بازی تولید میشه روانه بازار میشه و در ازای سرگرمی که ایجاد کرده و چیدمان ساز و کار بازیتون موجب درآمدزایی میشه…

اما گیمیفیکیشن واقعا اینجوری نیست!
در این بحث هدف اینه که با جذاب تر کردن یک فرایند تاثیر بیشتری بذاره منتها در این مورد باید یک شرکت یا یک NGO بیاد و براش بودجه صرف کنه یا انجام بشه.
نکته اینه که نباید استارت اپی زد که بیاد رو بحث گیمیفیکیشن فرایندها مانور بده چون ساز و کارش با بازی تفاوت داره که خودش پولسازی میکنه!

گیمیفیکیشن یک تاکتیکه برای اینکه فعالیت و تعامل کاربرهارو بیشتر کنید پیاده سازی یک فرایند که از ابتدا گیمیفای بشه کار بسیار دشواریه چون گیمیفای باید مبتنی بر آمار طراحی بشه و با طراحی بازی متفاوته !

_خیلی وقتا بازی های تکراری زیاد دیده میشه که ۲ تا علت داره:

یکی محدودیتهای فنی هست engineهای جدید گیم سازی که میان ی مقدار ضعف یادگیری وجود داره و نبود معلم خوب هم تاثیر داره …

یک بخش دیگش اینه که برای یک بازی خوب حداقل باید یک تیم ۲۰ نفره در نظر گرفت که باید براش هزینه درنظر گرفت و نیازمند سرمایس…

یک گیر بزرگی که وجود داره اینه که ماها عادت نداریم برای بازی هزینه ای پرداخت کنیم یعنی عادت نکردیم بابت اپلیکیشن بازی پول بدیم):

یک بازی هست بنام “گذرگاه پنجم” این بازی ۱۰۰۰ تومنه و بسیار جذابه و جزو  بازی های shooting survivor هست تفاوت و برتریش اینه که داستان محوره و جذابه و همینه که متمایزش کرده پیشنهادمیشه حتما تهیش کنید…

اگر ماها انتظار بازی خوب داریم یک بخشیش از نظر اقتصادیه که باید هزینه بشه تا افراد توان تولید بازی باکیفیت رو داشته باشن…

خیلی وقتا افراد حاضر نیستن حتی ۱۰۰۰ تومان برای یک بازی که  حداقل یک تیم ۱۰ نفره برای طراحی و آرت و موسیقی و … زمان گذاشتن هزینه کنند درحالیکه برای ارائه بازیهای با کیفیت تر و متفاوت تر قطعا نیازمند به هزینه کردن هست تا برای اون افراد هم توجیه داشته باشه که زمان بذارن…

_دقیقه ۲۹:۳۰ با مهمان برنامه “کاوه یزدی” فر:

کاوه یزدی فر مدیر اجرائی آواتک هست و درخصوص هک رشد شخصی قراره صحبت کنه…

کاوه یزدی فر میگه من مسیر طول و درازی رو سپری کردم و تو این مسیر سوالات متعددی برام به وجود اومد…

_چی باعث میشه آدما دیر به نتیجه برسن که باید کجا باشن؟
_چیا باعث میشه آدما دیر تصمیم بگیرن؟
_یا بعد از اشتباهات متعدد بالاخره به این نتیجه برسن یا نرسن که کجا جاشونه؟
موضوعاتی هست که خیلی بهشون پرداختم و خیلی ذهنم رو درگیر کرده…

خیلی از ماها در یک سنهایی دنبال این هستیم که تصمیم‌های جدی بگیریم مثلا بین راههای مختلف موجود یکی رو انتخاب کنیم..

اینکه چ رشته ای بخونم..
می‌خوام چه کاری رو انتخاب کنم..
چه زمانی ازدواج کنم..
با چ کسی ازدواج بکنم..

تصمیماتیه که به طور جدی می‌تونه مهارتها و توانایی‌های افراد و زمانش رو در جای درست یا غلط خرج کنه..

بحث ما اینه که افرادی که در اکوسیستم کارافرینی دارن خیلی جدی و سریع تلاش میکنند که یک سری اهداف رو عملی کنند آیا همگی اینها مثل هم هستند؟
ایا همگی میتونند برن تو یک شابلون که فقط یاد بگیرند چطور تولید محتوای دیجیتال کنیم؟چطور مارکتینگ کنیم و…

یا اینکه داستان فراتر از این حرفاست و عوامل بیشتری وجود دارن؟!

منظور اینه که ما ادمهارو خیلی شبیه هم فرض کردیم وقتی داریم توانمندشون میکنیم حواسمون به ی سری ابعاد وجودیشون نیست و بعد نتیجش در ابعاد تیمی و سازمانی خودش رو نشون میده…

وقتی برمیگردیم به تاریخچه شخصی یک فرد قبل از اینکه به مرحله کارآفرینی رسیده باشه یک سری تصمیماتی رو گرفته،یک سری برنامه هارو برای خودش چیده و به زندگیش یک رنگ و بو و فسلفه و معنایی داده…

چیزی که با همه افراد مطرح میکنم حواسشون باشه و از خودشو حتما بارها بپرسن که…

_چرا من اینجام؟!

_چرا این مسیرو انتخاب کردم یا چرا می‌خوام انتخاب بکنم؟

بحث امروز ما در مورد چرایی هست!

وقتی آدما از خودشون میپرسن چطوری یک کاری رو انجام بدن مغز آدما می‌ره سراغ تکنیک برای انجام اون کار..

ولی وقتی آدما از خودشون میپرسن “چرا؟” یا از خودشون میپرسن “چی میخوان؟”
به فکر فرو میرن و بعد خودآگاهانه به این فکر میکنه چی نیاز داره…

آدمای خوشحال آدمایی هستن که خواسته هاشون و نیازهاشون باهم انطباق دارن…

همه ادما ی روزی دیر یا زود به این نتیجه می‌رسند که همه دستاوردایی که دارم و چیزایی که به دست آوردم خیلی جذابه ولی باز اون چیزایی نیستن که من در این سن بهشون واقعا نیاز دارم!

و این لحظه اصلا لحظه خوشایندی نیست که احساس کنی زمان طولانی ای گذشته به ی سری چیزایی رسیدی که میخواستیش ولی هنوز احساس خوبی نداری):

دلیلش اینه که ما به این میپردازیم که چی میخوایم نه به اینکه چی نیاز داریم؟!

وقتی به نیازهامون فکر میکنیم توجه و تمرکزمون رو به درونمون معطوف میکنیم وقتی با این نگاه میری جلو و در ادامه از خودت می‌پرسی

_چرا اینارو میخوام؟

_آیا اینایی که می‌خوام همون چیزاییه که بهشون نیاز دارم؟یا چراییش چرایی جذابی نیست؟
مثلا از روی چشم و هم چشم میخوامشون…
احساس جاه طلبی داره بهم القا می‌کنه که بخوامشون…

_چرا دنبال اینم که ی درآمد هنگفت داشته باشم؟
_چرا می‌خوام این رشته رو بخونم؟
_چرا می‌خوام با این شخص ازدواج کنم؟

اگه من در دوران دبیرستان از خودم می‌پرسیدم که چرا می‌خوام مهندسی شیمی بخونم شاید الان انتخابش نکرده بودم…

اینجوری ذهنمون می‌ره سراغ سوال درست ،با سوال درست ذهنتون میره در جای درست میشینه و از یک زاویه دید مناسب به موضوع نگاه می‌کنی..

ما اشکالمون اینه که سریع دنبال راه حل میگردیم دنبال تحلیل کردن شکستا میگردیم دنبال سوال درست نمیگردیم و سعی نمیکنیم ریشه ها و علتهای عمیق موضوعات رو پیدا کنیم…

قبل از اینکه ما شروع کنیم درمورد رشد خودمون فکر کنیم باید بدونیم که چرا الان اینجایی که الان هستیم قرار داریم؟!

هر کدوم از ما یک نقطه طلایی داریم که برای اون ساخته شدیم و ما همه باهم فرق داریم…

_همگی ما قرار نیست کارآفرین بشیم همه ما به درد یک کار روتین ۸ تا ۵ بعدازظهری نمیخوریم هر کدوم ما نیازها و اقتضائاتی داریم برای همینه که مدلهای شخصیتی میاد آدمارو دسته بندی میکنه…

ی مدل سگمنت کردن آدما از روی اون چیزی هست که دنبالش هستن که بهش میگن “سگمنتیشن براساس نیاز جستجو شده”

این نشون میده ما خودمون نسبت به مدلایی که درست کردیم بی توجهیم!

افراد مختلف نیازهای مختلفی دارن و جاهای مختلفی براشون ساخته شدن و برای جاهای مختلف توان دارن و ساخته شدن اینه که میگیم توانمندی سازی آدمها اصول خودش رو داره و برای همه ثابت نیست.

توانمندسازی باید شخصی سازی شده باشه براساس توانمندی اون فرد علایقش و چیزهایی که نسبت بهش اشتیاق داره در کنارش ی سری عوامل دیگه ای هم وجود داره..

_به این چهار عامل مدل فلسفه فردی گفته میشه:

۱.به چی علاقه داریم
۲.در دنیا جای چه چیزهایی خالیه
۳.دنیا در قبال چه چیزهایی به من پول میده از کجا میتونم درآمد داشته باشم

بیایم به این فکر کنیم اون چیزهایی که ما دوست داریم در طول زندگی و تجربیاتمون این علاقه ایجاد شده واقعیت اینه که نسبت چیزهایی که در اون قوی هستی و چیزهایی که دوست داری ی نسبت مستقلی وجود دارن…

_خیلی وقتا شما علاقه پیدا میکنید به چیزهایی که تونستید در اونها پاداش به دست بیارید و خوب عمل کنید..
_خیلی وقتها هم بخاطر نوع تربیت و مهارهایی که به ما وارد شده مهار بچه نباش،مهار بزرگ فکر کن،مهار سخت بگیر…

از مهارهای روانشناختی هستن که از طرف والدین به شما وارد میشن به همین علت شما میرید سراغ چیزهایی که بلد نیستید و براتون جذاب میشه…

مغز انسان و روح انسان تحت تاثیر جنس تربیت ،تجربیات موفق و ناموفق و یک سری الگوهایی که جامعه در اختیارش قرار میده و آموزش هست متاسفانه تغییر دادن این ذهنیت زمان می‌بره و آسون نیست…

همینکه ما آشنا بشیم که ما ی سری مهارهای ناخودآگاه داریم این به ما کمک می‌کنه که برگردیم و از خودمون بپرسیم…

_چرا من این موارد رو دوست دارم؟
_چرا به این حیطه علاقه دارم؟
_چرا از اون حیطه فرار کردم؟

خیلی وقتا دوست نداشتنهای ما سطحیه و هیچ شناختی پشتش نیست…
باید به آدما فرصت شناخت و آشنایی داد تا بیشتر اطلاعات به دست بیارن از چیزایی که دوست ندارن و آگاهی کافی هم ازش ندارن تا بتونن دوستش داشته باشن..

تک تک ماها وقتی برمیگردیم به بچگیمون  غرق میشیم تو تجربیاتی که برامون ناخوشاینده مثل معلمی که مثلا بداخلاق بوده،یک نمره بد یا خجالت کشیدن و … که ی موضوع اینچنینی می‌تونه کل سرنوشت آینده مارو تو اون زمینه تحت تاثیر قرار بده….

درصورتیکه وقتی سنتون بالاتر می‌ره متوجه میشوید اصلا اونجوری که در بچگی درموردتون اظهارنظر می‌شده نیستید و یا  با اون چیزی که خودتون فکر میکردین یا مهارهاتون بهتون القا  میکردن خیلی تفاوت دارید و توانمندتر هستید.

ما در وجودمون کودک ،بالغ و والد داریم در تحلیل رفتار متقابل درموردش صحبت میشه چه اشکالاتی وجود داره؟چه ارتباطی باید بین این شخصیتهای درونی ما وجود داشته باشه؟

باید حواسمون باشه که والد درونمون والد سرکوب گری نباشه و مارو از رفتن و ریسک کردن به سمت چیزهای جدید و دوست داشتن اونها متوقف نکنه..!


اگر خودتون رو مهار نکنید متوجه میشید که مغز انسان توانمندیهای فوق العاده ای داره که می‌تونه شکوفا بشه و با کنترل مهارها علایقتون می‌تونه گسترش پیدا کنه و حتی می‌تونه همه چیز رو دوست داشته باشه و بهشون عشق بورزه شادتر باشه و حس بهتری داشته باشه….


دنیا اقیانوسی از فرصتهاست و ماییم که محدودیتهارو برای خودمون ایجاد میکنیم و مهارهایی رو گذاشتیم که مانعمون میشن تا به این فرصتها دسترسی داشته باشیم…

در انتها کاوه یزدی فر برای دوستانی که این مبحث رو دنبال کردند یک تکلیف درنظر گرفت:

بعد از شنیدن پادکست به این فکر کنید که…

درتصمیم گیری ها و در برنامه هاتون چه تجربیاتی داشتید؟ضربه هایی که از برنامه ریزی غلط خوردین؟تجربتون در برنامه ریزی چیا بوده؟اینکه دقیقا از چه بخشهایی فکر میکنید شکست خوردین؟

برای ما این موارد رو بنویسید تا در ادامه بتونیم درخصوص روشهای برنامه ریزی صحیح شخصی و تیمی بیشتر صحبت کنیم.(:

ممنون از توجهتون🌷

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.